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U3D的一些常用基础脚本
阅读量:4977 次
发布时间:2019-06-12

本文共 1855 字,大约阅读时间需要 6 分钟。

修改渲染颜色和贴图
1: var texture :Texture ;
2: 
3: function Start () {
4:     renderer.material.mainTexture = texture ;
5:     renderer.material.color = Color.green ;
6: }
遍历并删除孩子节点 
1: function Start () {
2:     var count :int = transform.childCount ;
3:     for( var i=0; i
4:         var child :Transform = transform.GetChild( i );
5:         GameObject.Destroy( child.gameObject );
6:     }
7: }
创建预设的游戏对象并在5秒后销毁
1: var prefab :GameObject ;
2: var pos :Vector3 ;
3: var rot :Quaternion ;
4: 
5: function Start () {
6:     var clone :GameObject = GameObject.Instantiate( prefab )  ; //此处不加位置旋转参数,则会使用预设的参数值
7:
8:     var clone2 :GameObject = GameObject.Instantiate( prefab, pos, rot ) ;
9:
10:     GameObject.Destroy( clone, 5 );
11: }
具有父子关系的游戏对象间消息的传递
function SendMessage (methodName : , value : object = null, options : = ) : void

发消息给自己,一般是由其它的组件来获取消息并处理它;如果options不传,则可以不接收;如果options参数为requireReceiver且游戏对象没有该处理方法,则或报错!

function BroadcastMessage (methodName : , parameter : object = null, options : = ) : void

广播消息给自己及孩子节点,孩子节点递归;只要注册有MethodName处理方法,都会接收到该消息并触发;

function SendMessageUpwards (methodName : , value : object = null, options : = ) : void

广播消息给自己及父级节点,父级节点递归;只要注册有MethodName处理方法,都会接收到该消息并触发;

之所以把这几个消息特意拎出来,是因为之前不知道这个的时候,消息都是先获取到游戏对象的指定组件,再调用指定组件的指定方法,现在看来觉得这种方式有点傻!

U3D与Web间的通信
1: function Start () {
2:     Application.ExternalCall( "jsFunctionToBeCalledByUnity", "paramString" ) ;
3: }
4: 
5: function UnityFunctionToBeCalledByJs( param :String ){
6:     Debug.Log( "Function is Called By JS , param : " + param ) ;
7:     Application.ExternalEval( " alert( 'msg' ) ; " );
8: }
9: 
10: //WEB页面的JS
11: function jsFunctionToBeCalledByUnity( param ) {
12:     u.getUnity().SendMessage("MyObject", "UnityFunctionToBeCalledByJs", "Hello from a web page!");
13: }
Unity Web 个性化参数配置

//TO-DO 待完善

转载于:https://www.cnblogs.com/huntdream/p/3151828.html

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